Manoir Sengir

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dimanche, janvier 3 2010

Les règles du nouveau RP VAM arrivent

On travaille dessus avec toute l'équipe ADMIN.

Darklord, Vladimir, Orféo, Nightbird, Bael, Nosférax et quelques âmes damnées dont nous tairont le nom...

Un renouveau du système, des règles plus cadrées pour aider les nouveaux à se forger un personnage et aider l'ensemble des citoyens à gérer leurs pouvoirs et compétences.
Une aide à la participation, pour les MJ et les joueurs.
Une aide à la gestion des actions en RP.
Une liste de pouvoirs.
Un système remettant les accréditations en lien avec la puissance des personnages.


Les articles déjà visibles ne sont que des copiés collés, pas encore travaillés ni mis en forme, mais ça laisse déjà une base de travail...

Compétences des Vampires et Lycans

Athlétisme Bagarre Armes blanches Armes à feu Vigilance furtivité sécurité

Langues parlées:....

Caractéristiques des Vampires et Lycans

Les caractéristiques en usage pour les personnages sur VAM sont les suivantes:

Force: détermine la force physique du personnage, sa capacité à blesser au corps à corps, ce qu'il peut soulever/briser... Vigueur: Détermine la résistance du personnage, que ce soit aux blessures, aux maladies, au poison... Dextérité: Détermine l'habileté du personnage, sa rapidité, sa grâce, son agilité... Perception: "Les 5 (ou6) sens..."

Humanité

Etat du Vampire suivant son niveau :

Humanité 8 à 10 :

   Le perso est plus humain qu'un humain. Pour la plupart, les persos avec ce score sont des nouveaux qui adoptent un code moral rigoureux juste après leur passage. Les autres qui ne sont pas des nouveaux nés et qui ont conservés ce score sont rares, car ils finiront par tuer tôt ou tard. Ils refusent de tuer ou de prendre plus de vitae que nécessaire. Ils ont des lignes de conduites très contraignantes et souvent un sens du bien et du mal très précis.

Humanité 7 :

   Score de la plupart des humains. Le perso peut donc facilement passer pour un mortel. L'éthique à ce niveau est 'normal' : il est inacceptable de tuer, ce n'est pas bien de voler les autres, etc.

Humanité 6 à 5 :

   Le perso est en dessous de la norme assume ses besoins en sang pour vivre et fait ce qu'il faut pour l'obtenir. Il ne détruit pas toujours volontairement les biens ou la vie de sa victime, mais accepte que ce soit le destin de certaines.

Humanité 4 :

   Des gens doivent mourir. Le perso pense que tuer est acceptable, si cela est utile. Beaucoup d'anciens ont ce niveau en Humanité, s'ils n'ont pas adopté une autre Voie. Les objectifs et la volonté du perso compte plus que tout le reste. Le perso acquiert un aspect blafard, cadavérique et visiblement malsain.

Humanité 3 à 2 :

   La vie et les possessions des autres ne comptent plus pour le perso. Il a des plaisirs malsains et des caprices aberrants. Perversion, meurtre sadique, mutilation des victimes et dédain pour sa propre sécurité sont les marques d'un tel vampire. Ceux avec un tel score sont rares. Leur damnation sont plus que certaine.

Humanité 1 :

   Le perso danse au bord du gouffre. Rien ne compte plus pour lui, pas même ses propres désirs, à part se nourrir et dormir. Le perso ne s'interdit rien, mais quelques lambeaux d'ego l'empêchent encore de sombrer totalement. Il ne tient plus de discours cohérent.

Humanité 0 :

   Dois dormir. Dois manger. Dois tuer. Le joueur ne peut plus incarner son perso avec un score d'Humanité nul. Le vampire est totalement soumis à la Bête.

Hiérarchie des Péchés Humanité Repère Moral 10 Pensée égoïste 9 Acte égoïste sans grandes conséquences 8 Blesser quelqu'un (accidentellement) 7 Vol 6 Violation involontaire (vider accidentellement un mortel de son sang) 5 Dégradation délibérée des biens d'autrui 4 Violation avec circonstances atténuantes (homicide involontaire, tuer un calice lors d'une frénésie) 3 Violation avec préméditation (meurtre caractérisé, prendre du plaisir à une exsanguination) 2 Violation par plaisir (meurtre sans mobile, boire en étant repu) 1 Perversion totales, actes abominables

Dérangements

Derangements

- Les derangements sont des folies de personnage, donne des pex de plus mais doivent etre jouees fair-play - 2 pex bonus par dérangements - Si vous sélectionnez plus que 7 points de derangement, seulement 7 points bonus seront quand même donnée - Payer le double de pex pour racheter vos derangements en jeu, vous devez faire des demarches in-game pour pouvoir les racheter (ex: aller voir un psy)




Boulimie (Bulimia) : Vous vous plaisez à boire du sang. Vous en voulez toujours plus. Vous êtes prêt à dépenser des points de sang de façon ridicule juste pour pouvoir boire encore plus.

- Test Mental statique pour boire : si perdu = te force à remplir tous tes points de sang

- Si vous êtes empêché de boire : test contre la frénésie

Rage incontrôlable (Crimson Rage) : Vous avez tendance à avoir des accès de colère assez violentes très facilement. Un rien vous suffit pour faire perdre les pédales.

- pendant ces accès de colère : Vous avez un malus de -3 à votre Social.

Fugue : De temps à autres, vous avez des trous de mémoire. Vous ne contrôlez plus vos actions, mais vous agissez quand même. Lors d’une situation de stress, un organisateur peu vous demandez un test statique. Une égalité sur le test est automatiquement un échec.

- Test statique perdu = vous tombez en transe et ne pouvez rien faire, demeurez béant, les yeux grands ouverts

ou

- Test statique perdu = votre personnage tombe sous le contrôle d’un organisateur…

Hystérie (Hysteria) : Vous avez beaucoup de difficulté à bien gérer votre stress. Si vous êtes dans une situation stressante, vous avez besoin de toute votre concentration pour ne pas perdre le contrôle…

- Si vous vous retrouvez dans une situation très stressante : test contre la frénésie

- Si vous échouez monumentalement dans une situation stressante : frénésie instantanée

Peur de l’immortalité (Immortal Terror) : La perspective de vivre éternellement ne vous réjouit pas vraiment, elle vous effraie. Vous essayez à l’occasion de mettre fin à vos jours afin de ne pas avoir à supporter votre immortalité. Mais vous le faite de façon inconsciente, et vous refusez de l’admettre, même si on vous met devant le fait accompli.

- Si vous êtes confronté une situation qui vous rappel votre immortalité, par exemple la mort (possiblement naturelle) d’un mortel ou encore des funérailles : test de Volonté. Si vous le perdez, vous devez entreprendre une action suicidaire, directe ou indirecte (par exemple, révéler votre identité de vampire ou encore l’existence de la Mascarade, à des gens des médias…)

Maniaco-dépressif (Manic-Depression) : Vous souffrez de variation importantes de votre humeur. Une journée vous pouvez être surexcité, l’autre, vous êtes au bord des larmes. Une journée, tous vos problèmes viennent des autres, l’autre, vous avez tous les problèmes du monde…

- Au début de la partie, vous devez faire un test de Volonté statique contre un organisateur pour savoir votre humeur…

- Au cour de la partie, un organisateur peut vous demander un test de Volonté statique pour savoir si vous changez d’humeur…

Mégalomaniaque (Megalomania) : Vous êtes la personne la plus importante en ce monde. Tous les gens autour de vous sont soit inférieurs, sois surestimés. Vous recherchez le pouvoir à tout prix, peut importe sa source.

- Vous avez un bonus de +1 à votre Volonté

- Si vous avez la possibilité de faire une Diablerie, vous devez faire un test de Volonté statique de niveau 6 pour savoir si vous résistez à l’envie de le faire.

Personnalités multiples (Multiple Personalities) : Vous avez subis des traumatismes mentaux sévères dans votre vie, et votre mental s’est créé d’autres personnalités afin de pouvoir s’adapter…

- Vos personnalités devraient avoir chacune un élément déclencheur qui la rend active. Si cet élément est présent, vous entrez dans cette nouvelle personnalité jusqu’à ce que l’élément en question soit disparu.

- Chacune de vos personnalité peut avoir ses compétences propres, mais elles doivent êtres toutes achetés avec vos points de base. Cependant, rien ne vous empêche de ‘croire’ que vous avec tel ou tel compétences quand vous changez de personnalité…

Obsessif / Compulsif (Obsessive/Compulsive) : Vous cherchez à contrôler le monde qui vous entoure. Les obsessifs essaie de garder un aspect de leur vie constant (par exemple leur apparence), les compulsifs ont des manies presque rituels qu’ils doivent respecter à la lettre (par exemple, se laver les mains après avoir bu)

- Vous avez un bonus de +1 contre la Domination ou tout autre actions qui vous forceraient à sortir de vos habitudes.

- Si on vous empêche complètement de suivre vos habitudes, frénésie automatique.

Paranoïa (Paranoia) : Tout ce qui vous arrive (de mal probablement) provient d’une source extérieur. Cette source est un danger immédiat pour vous et tout ceux qui en font partie est considéré comme étant vos ennemis. Vous ne faite confiance à personne, même pas à ceux avec qui vous avez un lien de sang.

- Vous avez un malus de -1 à votre Social.

- Toute action en lien avec votre source vous force à faire un test de frénésie.

Régression (Regression) : Quand vous avez un problème, vous régressez vers un état mental d’enfant. Ainsi, vous n’avez plus à vous soucier de tous les responsabilités qui viennent avec le fait d’être adulte…

- Vous avez un malus de -2 à votre Mental.

Animisme Sanguinaire (Sanguinary Animism) : Vous croyez qu’en buvant le sang de vos victimes, vous absorbez aussi une partie de son âme. Vous pouvez entendre la voie de vos victimes ou bien encore revivre des souvenir de celles-ci.

- Quand vous buvez, vous devez faire un test statique de Volonté :

- Si vous gagné, vous vous retrouvez avec l’un des 2 états mentionnés plus haut et vous avez un malus de -1 à tous vos test pour le reste de la soirée.

- Si vous perdez, vous devez en plus de ce qui est écrie en cas de victoire vous créer une deuxième personnalité qui cherche à vous anéantir. Celle-ci veux et peut prendre contrôle de votre corps et vous devez constamment essayer de la repousser.

Schizophrène (schizophrenia) : Quelque chose dans votre vie vous à profondément traumatisé et vous avez depuis ce temps des hallucinations violentes et presque constantes en relations avec cet événement. C’est le dérangement qui ressemble le plus à la folie pure.

- Vous devez faire un re-test pour gagner un test de frénésie (vous devez gagner les 2).

- Vous avez un malus de -2 à votre Volonté.

disciplines a retravailler

Animalisme: Mental

1- Murmures de Fauve : Cout en jeu : 1 trait

Vous creez un lien empathique avec un animal et pouvez en tirer des informations.

2- Appel de la bete : Cout en jeu: 1 trait

Vous pouvez demander l'aide des animaux aux alentours de vous. En les appelant IN-GAME, ils arriveront dans 10 a 30 minutes pour vous aider. Si vous vous faites entendre par des humains , c'est un bris de la mascarade car les cris que vous poussez sont animaux.

3-Dompter la bete :

Cout en jeu: 1 trait

Lorsque quelqu'un est enrager, vous pouvez le calmer en gagnant un Js. Marche aussi en Frenzy.

4- Soumission de la bete : Cout en jeu : 1 trait

Vous prenez le controle du corps d'un animal que vous croisez. Pendant ce temps, votre corps reste a la meme place, et vous etes vulnerables physiquement. Vous ne ressentez pas le mal qui est fait a votre corps. C'est votre esprit qui voyage

5- Extraire la bete : Cout en jeu : 1 trait et un point de sang

Vous extrayez la bete d'en dedans de vous et la projetez sur quelqu'un d'autre, ce qui le force a tomber en Frenzy.

Auspex

Permets de voir la dissimulation lorsque active, n'importe-quel Mental

1- Intensification des sens : Cout en jeu : 1 trait

Vous pouvez ecouter une discution de loin. Pouce dans les airs.

2- Perception de l'aura : Cout en jeu : 1 trait, JS

Vous pouvez voir l'aura de la personne en face de vous. Une personne qui a des barres noires dans son aura signifie qu'elle a fait une diablerie. Lorsque vous dite a la personne : je lis votre aura, vous voyez son clan et son emotion en ce moment.

3- Contact de l'esprit :

Cout en jeu : 1 trait

Vous voyez le passe d'un objet en le touchant

4- Telepathie :

Cout en jeu : 1 trait

Vous pouvez recevoir et envoyer des messages telepathique. Ils peuvent etre sonores ou visuels. Tous ceux qui ont cette discipline peuvent percevoir ce qui est dit telepathiquement car c'est comme des ondes radio qui flottent dans les airs.Les autres ne peuvent pas(sauf ceux qui sont viser par cette discipline)

5- Voyage astral Cout en jeu : 1 trait

Vous quittez le monde physique pour vous promener dans l'autre monde. Vous pouvez acquerir de grands pouvoirs ou des grandes informations dans ce monde mais c'est tres dangereux de rester coincer ou de ramener d'autres formes de vie avec vous. Vous pouvez egalement vous promener dans le monde normal et entendre des conversations privees et passer au travers des murs sans que l'on vous voie, cependant, quelqu'un qui perception de l'aura vous voiera car c'est votre ame qui se promene.

Celerite Physique

1-Initiative Cout en jeu : Il en coute un point de sang pour activer tout les niveaux a la fois ( un point par tour )

Vous avez une action de plus par tour.

2- Vitesse Cout en jeu : Il en coute un point de sang pour activer tout les niveaux a la fois ( un point par tour )

Vous avez une action de plus a la fin du tour (Bris de la mascarade)

3- Bombe Cout en jeu : Il en coute un point de sang pour activer tout les niveaux a la fois ( un point par tour )

Vous avez la bombe sur la defense. Lors d'un Js , la bombe bats le papier et la roche. Les ciseaux coupent la meche.

4- Vitesse de la bete Cout en jeu : Il en coute un point de sang pour activer tout les niveaux a la fois ( un point par tour )

Vous avez une autre action a la fin de votre tour. ( Bris de la mascarade )

5- Défense de la bete Cout en jeu : Il en coute un point de sang pour activer tout les niveaux a la fois ( un point par tour )

Vous gagnez les egalites sur la defense

Dementation Mental

1- Sentiment exponentiel Cout en jeu : 1 trait

Vous augmentez le sentiment courant. Ex : Je suis fache un peu, je le deviens beaucoup.

2- Schizophrenie Cout en jeu : 1 trait + JS

Vous donnez le derangement schiozophrenie a quelqu'un

3- Connaissance Cout en jeu : 1 trait + JS

Vous pouvez savoir ce que l'autre pense en ce moment. ON DEMANDE D'ETRE FAIR-PLAY LA DESSUS SVP.

4- Folie Colective Cout en jeu : 3 traits + JS statique contre tout les joueurs dans le rayon de 5 m

Tout ceux qui perdent le JS tombent en frenzy. Rayon de 5 m.

5- Folie pure Cout en jeu : 3 traits

Donne 5 derangements au choix pour 1 heure a une personne.

Dissimulation Physique

1- Cape d'invisibilite Cout en jeu : 1 trait

Le vampire devient invisible. Doit rester immobile et silencieux et ne doit etre vu par personne pour activer la discipline. Peut etre detecte par Perception de l'aura.

2- Presence invisible Cout en jeu : 1 trait

Meme chose que le premier mais peux bouger, sans parler.

3- Masque aux milles visages Cout en jeu : 2 traits + Modificateurs ( PNJ )

Le visage du vampire change d'apparence. Le vampire doit avoir en vue la personne en qui il veux se changer, sinon il a des malus( Voir PNJ ).

4- Disparition aux yeux de l'esprit

Cout en jeu: 1 trait

Le vampire disparait n'importe quand , devant n'importe qui meme en situation critique.

5- Disparition de masse Cout en jeu : 2 traits

Permets de faire disparaitre un groupe de personne ( 5 metres alentour )Qui doivent rester immobiles pour garder les effets.

Domination Mental

1- Ordre simple Cout en jeu : 1 trait

Vous forcez quelqu'un a effectuer un ordre simple ( un mot )

2- Ordre complexe Cout en jeu : 1 trait

Vous forcez quelqu'un a effectuer un ordre complexe ( une phrase ). Dure 10 minutes maximum.

3- Modification de la memoire

Cout en jeu : 1 trait

Vous pouvez effacer ou implanter des souvenirs a une personne.

4- Conditionnement Cout en jeu : 1 trait, JS

Vous pouvez conditionner une personne a réagir d'une certaine manière devant une chose, ou une situation, pour le reste de la soirée.

5-Possession: Cout en jeu : 1 will, JS

Vous prenez le controle du corps de l'autre. L'ame de votre victime est forcee de sortir de son propre corps lorsque vous y etes. Votre corps reste la ou vous l'avez laisser et vous pouvez etre attaquer.Utilisable seulement une fois par GN sur la meme personne. ( on ne veux pas d'abus )

Force d'ame Physique

1- Force du corps :

Cout en jeu : Permanent

Vous n'etes pas affecter par les modificateurs sur la feuille de personnage

2- Sante Accrue

Cout en jeu : Permanent

Vous donne un point de sante de plus

3- Robustesse

Cout en jeu : Permanent, JS

Permets de transformer les degats graves en degats normaux

4- Indestructibilite Cout en jeu : Permanent JS

Permets d'absorber les degats normaux et les annuler. C'est un bris de la mascarade car la balle est absorbee dans le corps et sa ne fait pas mal.

5- Retour dans le temps Cout en jeu : 3 points de physique ou 1 will PERMANENT

Vous permets d'ignorer un tour complet de degats, meme si vous etes mort kill fatal.

Metamorphose Physique

1- Yeux de la bete Cout en jeu : 1 point de sang

Vos yeux se remplisent de sang et vous permettent de voir parfaitement dans le noir. C'est un bris de la mascarade.

2- Fusion avec la terre

Cout en jeu : Aucun

Vou spouvez fusionner votre corps avec la terre.

3- Griffes du fauve

Cout en jeu : 1 point de sang

Vous faite pousser des griffes au bout de vos doigts et vous faites des degats graves.

4- Forme de la bete

Cout en jeu : 1 point de sang

Vous pouvez vous transformer en loup ou en chauve-souris. En loup vous faites 1 degat de plus, et en chauve-souris vous gagnez 5 traits lorsque vous etes attaques.

5- Corps de brume

Cout en jeu : 1 point de sang

Vous devenez de la brume et personne ne peux vous attaquer. Vous ne pouvez non plus attaquer, mais vous pouvez parler. C'est un bris de la mascarade si un humain vous voie vous transformer en brume, ou entends la brume parler. Ce n'est pas un bris de la mascarade si un humain vous voie en brume car de la brume c'est naturel.

Presence Social

1- Social

Cout en jeu : 1 trait

Permets de refaier un test social sur n'importe-quel test

2- Regard de la bete Cout en jeu : 1 trait

Vous devoilez votre nature effrayante aux autres. Vous montrez vos dents et poussez un cri vampirique. C'est un bris de la mascarade.

3- Reverence Cout en jeu : 1 trait

Vous rendez l'autre personne votre ami pendant 10 minutes.

4- Invocation Cout en jeu : 1 trait

Apelle a lui un vampire connu, ou qu'il soit.

5- Majeste

Cout en jeu: 1 will

Personne ne peux vous contredire ou vous attaquer. Si il veulent le faire , ils doivent depenser un will pour avoir le droit de faire un JS contre vous. Si ils echouent, ils ne peuvent pas recommencer. Vous devez porter un ruban rouge au bras pour indiquer aux autres que vous etes en presence. Vous ne pouvez pas attaquer les autres sinon la presence tombe.

Puissance Physique

Veuillez noter que chaque niveau vous permets de faire un saut de 10 metre. ( Niveau 5 = saut de 50 metres)

1- Vouloir du corps

Cout en jeu : 1 point de sang

Vous permets de remettre a son maximum vos traits physiques.

2- Puissance

Cout en jeu : Permanent

Vous permets de refaire un JS manquer sur un test physique impliquant la force.

3- Bombe

Cout en jeu : Permanent

Vous permets d'utiliser la bombe sur les attaques physiques. La bombe bat la roche et le papier mais pas les ciseaux.

4- Force accrue

Cout en jeu : Permanent

Vous ne perdez plus de physique.

5- Force de la bete Cout en jeu : permanent

Vous 1 degat de plus au corps-a-corps.Vous gagnez les egalites au corps-a-corps

mercredi, juin 24 2009

Vladimir 25386

Vladimiir

                                                 Vladimir, le patriarche.


Le fondateur de la lignée. Celui qui, son jumeau à ses cotés, a commencé à rassembler les Vampires les plus cultivés, les plus proches de leurs idéaux pour en faire une famille soudée.

Nom:Vladimir Sengir

Famille:Sengir Obténébrae(patriarche)

Age apparent:30 ans

Age réel:censuré

Clan:Lassombra antitribu

Dérangement:Désir de détruire la religion catholique. Ainsi que tout ce qui s'y ramène.

Géneration:censuré

Disciplines (VAM):

   Thaumaturgie (Rego vitae) niveau 4
   Obténébration niveau censuré
   Puissance niveau censuré
   Domination niveau 4

Sphères (DEM):

   Domination
   Ténèbres
   Sang

Immunités (DEM):

   Domination
   Feu

Armes:

   deux dagues finement ouvragées, d'origines Enochiennes
   Un Ruger Redhawk .44 Magnum

Karma:Loyal Mauvais

.·´¸.·´¨) ¸.·*¨) (¸.·´ (¸.·´ .·´¸¸.·¨¯`·.·..·¨*°¨ Historique/Psychologie développée ¨

Issu d’une famille de grands bourgeois exilés de Russie, suite à un désaccord avec le tsar, Notre famille a prospéré en France, amassant une fortune colossale, mais sans trop attirer l’attention des puissants.

Alors que mon frère jumeau Vasko et moi n’étions âgés que de quelques années, nos parents périrent, et leurs corps vidés de toute trace de sang furent retrouvés dans des ténèbres quasi insondables qui ne disparurent qu’au lever du jour… C’est ce jour-là que les ténèbres commencèrent à s’adresser à nous… Nous fûmes envoyés, mon frère et moi, vivre chez une vieille tante, éloignée de nous et dont nous ignorions tout jusqu'à l‘existence… Elle était catholique et pratiquante, une véritable fanatique ! Les ténèbres nous apprirent que toute la religion n’était que mensonge, que le dieu avec lequel notre tante nous rabattait les oreilles n’avait rien pu faire pour sauver nos parents de l’attaque des ombres… Elles nous incitèrent à rechercher la vérité derrière le voile de mensonges lumineux de la religion, et nous grandîmes guidés par cette force obscure. Je me passionnais pour l’ésotérisme, et j’étudiais en cachette des heures durant des ouvrages sur les forces sombres de ce monde… plus j’en apprenais, et plus ma tante et sa religion me dégoûtaient.

Lorsque vint la veille de nos 16 ans, Vasko et moi entrâmes par effraction dans l’église, et nous la profanâmes, juste vengeance contre ces années de tortures, de lavage de cerveau, de mensonges… Ce soir-là, nous avons inversé toutes les croix, rempli le bénitier avec le sang d’un porc volé à un paysan du coin. Nous avons inscrit des blasphèmes sur l’autel avec ce même sang, ainsi que sur les colonnes et les statues des saints… Puis nous sommes sortis, refermant la porte à clef sans laisser une seule trace d’effraction… et nous sommes rentrés chez notre tante, qui nous attendait, la cravache à la main… Je n’oublierai jamais son visage lorsqu’elle vit nos vêtements tachés de sang… elle avait cette même expression horrifiée quand on trouva son corps attaché aux portes de l’église par les boyaux le lendemain… j’ignorait comment c’était arrivé… tout ce dont j’avais souvenir c’était que les ténèbres l’avaient prise, et qu’elles nous avaient murmuré « Ne vous en faites pas, c’est fini… continuez à étudier, je reviendrai lorsque vous serez prêts ».

Nous héritâmes de toute la fortune de nos parents et de notre tante (qui conservait cet argent sans jamais y toucher). Nous partîmes pour Paris, ou nous pûmes acheter une grande maison que nous fîmes aménager selon nos désirs : La plus grande librairie ésotérique de Paris, "L'antre d'Arhimanne" avec au sous-sol notre collection d’œuvres personnelles, et à l’étage, nos appartements… Nous pûmes étudier selon nos désirs, Je me chargeais des comptes, et Vasko, d’obtenir les ouvrages les plus rares… Un soir, vint un homme qui cachait son visage sous une grande capuche, qui nous proposa des centaines de livres plus que rarissimes , cet homme sentait, comment dire ?… la mort, cette odeur de cadavre en putréfaction que l’on peut sentir seulement en ouvrant un cercueil, chose que nous avions faite, mon frère et moi, au cours de sombres rituels dont je ne parlerai pas ici… à la lueur de la bougie, je pus voir très brièvement son visage… d’une pâleur incroyable, un visage sans expression, et des yeux… des yeux qui me firent détourner le regard tant ils semblaient me transpercer, comme s’il voyait mon âme en me regardant… Nous acceptâmes, bien que le prix fût exorbitant.

Il revint la nuit suivante accompagné d’hommes au regard vide, semblant atteints d’une maladie qui rongerait la chair… (J’appris plus tard que cet homme était un Giovanni, et ses « employés » des zombies). Il prit la somme convenue et vérifia au moins six fois qu’il ne manquait pas un sou, puis ses « hommes » commencèrent à décharger sa charrette. Notre visiteur nous fit jurer de garder pour nous les ouvrages des deux dernières caisses, qui semblaient plus résistantes que les autres, puis il nous promit que nous le reverrions tôt ou tard… La majorité des livres étaient assez communs, et en les cataloguant nous crûmes à une arnaque, Puis nous nous intéressâmes aux caisses qui nous étaient réservées… Nous avons découvert des ouvrages traitant de toutes sortes de « clans », de vampires et de loups-garou, des dons mystiques des vampires, et un exemplaire d’un ouvrage intitulé « le livre de Nod »un genre de bible des vampires. Nous étudiâmes tous ces livres des années durant, faisant des relations entre notre propre expérience et certains passages.

Puis les ténèbres se manifestèrent à nouveau, Mais cette fois, elles prirent la forme d’un homme d’un âge indéfinissable : Il semblait n’avoir qu’aux alentours de trente-cinq ans, mais ses yeux dénotaient d’une sagesse et d’une expérience bien plus ancienne… Il nous révéla qui il était et nous dit qu’il venait terminer son œuvre… Ce Lassombra nous donna l’étreinte à tous deux ce soir-là et nous ordonna notre initiation aux ténèbres… Nous devînmes des vampires, des Lassombras anti-tribus, liés à la camarilla. Nous sommes devenus des experts en obténébration, travaillant dans notre librairie, avec des goules comme employés, et en collaboration avec des mages issus de tout le complexe…

Peu avant la destruction d'Izenska et l'exode vers les sous-sols de Xandria, sans doute grâce au don de préscience acquis lors de la venue des JDRiens en VAM, Vlad est parti pour le cratère de JDR, emmenant toutes ses possessions dans son ancienne piaule. Il compte y rester le temps de se forger une identité nouvelle aux yeux des mortels.

Après quelques temps passés aux enfers aux côtés de sa tendre épouse, Vlad revint au cratère, dans sa vieille demeure. Il fit l'acquisition d'étranges bracelets qui le lièrent a un barbare nommé Maraxus. Ce dernier devint son alter Ego, son autre face.

''"Des Ombres ?

Ah ?

Je manipule les Ténèbres elles-mêmes, pas simplement les ombres !

Dis-moi, est-ce qu'une ombre peut faire ça?"''


Mascarade

Nom: Jean-Norbert de Montferrat

Profession: Responsable des achats pour la librairie "L'antre d'Arhimanne"

Apparence: Se tient constament vouté, petites lunettes sur le nez, toujours un livre sous le bras, et une cigarette a la bouche.Vétu en géneral d'un jean noir et d'une chemise grise, usée par les ans et par les lavages répetés.

Age: 48 ans

Materiel: Librairie poussiéreuse, petite voiture(un petit diesel avec pas mal de Km au compteur), un Ruger Redhawk soigneusement dissimulé, un paquet de cigarettes, un zippo en argent, un vieux bloc notes et un crayon a papier.

Formulaire PWER-0409-2-VAM Vladimir Sengir

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Formulaire PWER-0409-2-VAM

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Personnage :

Vladimir Sengir Obténébrae

Âge de la créature :

depuis le temps... environ 700 ans...

Race :

Vampire-Lasombra

Alignement du personnage :

Neutre mauvais

Famille de pouvoirs :

Physiques (obténébration), Physique (rego vitae)

Pouvoirs :

Obténébration nieau 5(jamais utilisé en combat sauf le niveau 3, ça ne serait drôle pour personne.)

Thaumaturgie, Rego Vitae Niveau 4 (et uniquement le niveau 4, voler du sang à distance. pas discret du tout.)

Malus :

Trop étendu (Vlad est blindé de thunes, et la mascarade, il se torche avec... donc pas discret avec les richesses amassées au cours des décennies.)

Troublant (Entre son flegme tout soviétique et les ombres qui réagissent à son passage, il n\'est pas des plus discret.)

Haine de la religion catholique (Ne le laissez JAMAIS seul dans une église! JAMAIS!)

Intolérance (envers les pleutres qui se cachent parmi les humains, et envers les caniches... euh, les LYCans.)

Compulsion (torturer des innocents, comme ça, juste pour le plaisir...)

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lundi, juin 22 2009

Darklord, le Sombre Saigneur

Background a venir...

mercredi, janvier 7 2009

[JDR] Des Déééés...

On est rôlistes... c'est un fait.

On utilise des dés peu communs, c'est clair. le quidam lambda dans la rue, on lui parle de lancer des dés, il voit le yam ou le 421, donc uniquement des D6. Après une petite recherche, j'ai trouvé à peu près un exemplaire de tout ce qui peut se faire...

Les D3:

(utilisés trèèès rarement parce qu'un D6 résultat divisé par 2 ça marche aussi bien.]


Les D4:

(Dans D&D, pour les armes à faible dégats...]


en prisme, moins classique:


D5:

(jamais utilisés... 1D10/2, mais tel quel, pas statistiquement correct.]


D6:

(Le classique, mais pas que ;)]


en prisme, ça change :


D7:

(inutilisable statistiquement.]


D8:

(Assez peu utilisé en JDR (à part D&D pour des dégats moyen]


D10:

(Très commun, multiples systèmes basés dessus]


Moins utilisable, mais fun:


D12:

(assez peu utilisé, Trinités, D&D armes puissantes.]


En prisme aussi:


D14:

(Jamais vu IRL, mais ça a l'air fun]


D16:

(Je ne connaissais pas...]


D18:

(Facettes de formes differentes, donc inutilisable en JDR. Assez joli cependant.]


D20:

(D&D, le célèbre système D20...]


En prisme aussi, ça fait le set complet ;)


D24:

(Jamais vu, mais ça me tente]


D26:

(inutilisable statistiquement.]


D30:

(J'en veut un, ça sert jamais donc ça me plait ;) ]


D32:

(jamais vu utilisé dans un livre de règle.]


D34:

(bizarrerie du JDR...]


D50:

(Lourd, peu utile... mais bon. j'en veut uuuun]


en sphère, plus sympa :


D100:

(un classique aussi.]

Accompagné d'un D10:


Le vrai D100:


La série classique en Jeu De Rôle:


========================================================

Et vous, vous utilisez quoi comme dés?

Z'en avez beaucoup?

Peut-on avoir TROP de Dés?

Combien faut-il de D20 (taille standard) pour faire Paris-Bruxelles (centre à centre)?

Que pensez vous de la diversité des dés uilisés en JDR?

Pourquoi les D8 et D12 sont si peu utilisés?

Vous connaissez un système utilisant les D14? les D16? les D30? les D32?....*

mardi, janvier 6 2009

[Proposition] QG JDR 5ans (secteur JDR sur parano)

Proposé par Maraxus-25386 (soit moi même ;) )

En bref, les idées qui ressortent de la dernière fois:

Anim:
- mini jeux simples
- Une aventure dont vous êtes le héros dans toute la soirée
- On ne vient pas vraiment pour jouer longtemps alors des petits jeux de société dans des thèmes jeu-de-rolistiques passeraient mieux.
-

Déco:
- on pourrait prendre un JDR en particulier ou une composition de JDR pour faire une déco béton.
- Gros dés en mousse ou autre, faux en avoir...
-Cartes de jeu à l'éffigie de l'admin
-...

Volontaires montage/démontage/animation:
-Marax, Arkadia
-
-
-... et vous?

Matériel à préparer/trouver:
-Le Bot "ventouse d'or(Mulambo)
-la déco (Marax et sa femme, Oli et Calie qui squattent chez eux, Zora?...)
-

========================== Animation principale: La quête ! Genre de concours de plusieurs épreuves en vue de récupérer la pompe à chiotte légendaire (préalablement passée à la peinture dorée, car on sait y faire). Une soirée dont vous êtes le héros!

Avec Des animateurs mobiles et un jeu d'échange de cartes.

Au QG :

carte blanche de début de quête

-Trouvez la ventouse d'or

Les gens pouvant vous aider sont

-Le mage bleu

-Le guerrier vert

Admettons que le type rencontre le mage bleu, le mage prend la carte blanche, fait son petit blabla et donne une carte bleue avec les possibilités suivantes de couleurs

-Demander un acte de potentiel magique au fonctionnaire rose

-Battre l'infâme mage orange dans un duel de magie

En étant bien organisés, on peut créer facilement plusieurs chemins jusqu'à la victoire, de petites épreuves, des délires.

Chaque animateur devrait aussi savoir ce qu'il doit jouer suivant la couleur de la carte qu'on lui donne et éventuellement un chiffre écrit dessus.

Possible à moindre frais et amusant.

Et si ya vraiment des motivés, on peut faire carrément plusieurs cartes blanches différentes :p Exemples: carte blanche du barbare, carte blanche du rôdeur... avec chacune des interactions différentes avec les PNJs.

Il faudrait pouvoir rajouter des petites quêtes bidons pour avancer vers la victoire. Si on leur donne une quète de recherche, faut que ce soit des trucs disponibles sur place. Du parchemin (un coupon de PQ), Une jarre Jarbix (une bouteille vide), une jeune vierge (le signe astro),... Il faudra que les PNJ puissent être mobiles et avoir une soirée à eux aussi. Donc, il faut qu'ils soient juste reconnaissables par leur couleur avec un accessoire (qu'on peut éventuellement filer à un autre au milieu de la soirée si on est assez nombreux). Genre des brassards de couleurs avec écrit JDR dessus

-Pour que ça fasse JDR, chaque joueur peut très bien avoir une fiche de perso avec des capacités différentes (ça peut même être tout simple, à base de oui/non). Mais faudrait lire leur fiche et ça casserait un peu le roleplay. Un avis ?

Multivers exploration I° partie

Premièr article d’une série dont le but est de faire découvrir les différents types d’univers traités par le jeu de rôle… Et pour savoir ce qui vous attire ou vous déplait dans chaque genre…

Les Univers médiévaux-fantastiques

Quoi qu’est-ce ?

Un monde de conflits et de guerres d'inspiration très médiéval. Un monde chaotique où les hommes peuvent devenir des héros. L'ambiance est très peu manichéenne, et elle est parfois même violente et brutale selon l’univers. La magie, les créatures inhumaines y sont très présentes. Les héros y combattent des centaines de monstres et croisent toutes sortes de créatures, elfes, nains, orcs et dragons sont des constantes que l’on retrouve dans presque tous ces univers.

En plus des races intelligentes et de la magie, on rencontre une multitude de divinités, tirée des mythologies antiques ou inventées de toutes pièces, les dieux jouent aux échecs avec la vie des héros qu’ils manipulent à leur guise… Tout ne va pas bien dans ces univers. On ne peut pas traverser le pays sans croiser une troupe de brigands, se faire attaquer par une tribu d’orcs affamés ou tomber sur un nécromancien et sa horde de zombis, d’où l’attrait des métiers combattants. Il est rare de voir un voyageur sans armes, et bien souvent dans ce cas ils sont soit entourés de gardes du corps, soit versés dans les arts occultes.

La famine et la maladie sont des fléaux à ajouter aux guerres constantes qui ravagent ces mondes. Les héros ont donc fort à faire, entre les missions pour récupérer une herbe rarissime qui pousse en plein territoire de reproduction des tigres impériaux berserkers, ou encore simplement protéger un convoi de marchands, ou rejoindre une armée levée pour repousser les peaux vertes…

Les Jeux en Question

La liste de ces jeux est loin d’être facile à faire tant le genre est attrayant. On peut cependant noter :

-Dongeon &Dragons

-Warhammer JDR

-Cadwallon, la cité franche

-Stormbringer

-Cœur de Dréanne

-Legend of the Five Rings (un univers japonais médieval fantastique)

-Qin (La chine médiévale avec son lot de dragons)

-Capharnaüm (plus 1001 nuits.)

-Vampire Dark Age

Et bien d’autres…

Voilà un petit avant gout… Que pensez vous de ces univers ? Votre jeu favori dans le style ? Un autre jeu important dans ce milieu que j’ai oublié de citer ?

Multivers Exploration II° Partie

Second article d’une série dont le but est de faire découvrir les différents types d’univers traités par le jeu de rôle… Et pour savoir ce qui vous attire ou vous déplait dans chaque genre…

Les Univers Cyberpunk

Quoi qu’est-ce ? Le Cyberpunk est un sous-genre de la science-fiction décrivant un monde anti-utopique et dont l'origine remonte au début des années 1980. Il a depuis essaimé ses thématiques dans de nombreux média, notamment dans la bande dessinée, le cinéma, la musique et les jeux de rôle. « Le courant Cyberpunk provient d'un univers où le dingue d'informatique et le rocker se rejoignent, d'un bouillon de culture où les tortillements des chaînes génétiques s'imbriquent. » -Bruce Sterling-

Un univers cyberpunk, c’est un peu comme le notre, mais en trash et dans un siècle environ. La technologie a fait un bond phénoménal, on trouve des implants cybernétiques, la matrice, les vaisseaux volants, les cités sous marines, les buildings qui dépassent des nuages, les ghettos qui grouillent de camés au néo-drogues, les épidémies qui font passer le VIH pour un bête rhume. En plus de tout ça, les multinationales ont cédé la place aux Mégacorporations (genre Windows qui fusionne avec EDF et McDonalds… mais en pire) qui ont le quasi monopole sur toutes les denrées vitales: eau , médicaments, nourriture… Bref, un univers ou il ne fait pas bon vivre. Entre les guerres des gangs et les descentes de la jeunesse dorée qui veut casser du clodo pour tester le nouveau cyberimplant offert par papa…

Les héros ne sont généralement pas des gens bien au sens actuel du terme. Ils sont prêt à pas mal de choses pour survivre et surtout à accepter toutes sortes de jobs risqués et plutôt pas légaux.

Les Jeux en Question

-Cyberpunk (le bien nommé)

-Shadowrun (avec une touche de magie, d’elfes, d’orcs ; de trolls et de nains…)

-Simulacres (cyberAge)

-Wushu Matrix

-Alter Ego

Voilà un petit avant gout…

-Que pensez vous de ces univers ? -Votre jeu favori dans le style ? -Un autre jeu important dans ce milieu que j’ai oublié de citer ?

Multivers Exploration III° Partie

Troisième article d’une série dont le but est de faire découvrir les différents types d’univers traités par le jeu de rôle… Et pour savoir ce qui vous attire ou vous déplait dans chaque genre…

Les Univers Dark Fantasy Gothiques

Quoi qu’est-ce ? Des univers sombres, l’action est centrée sur la nuit et les mythes de la nuit des temps. Les vampires, les hommes bêtes, les dieux anciens qui foulaient ce monde, les croquemitaines. La peur ancestrale du noir des enfants qui prends forme, qui prends vie, qui vous enserre dans un carcan de ténèbres et de superstitions… Que les héros soient de simples mortels confrontés aux mythes ou des immortels se livrant une guerre sans merci dans l’ombre, ces univers sont très proches du notre, une note de mysticisme appliqué en plus.

On y croise fréquemment Vampires, spectres, zombis, loups garous, nécromancie, démons, cultes satanistes ou démoniaques. Bref, tout se passe derrière le dos des gens du commun. Le soir lorsque les mortels rentrent du bureau et vont se coucher, d’autres choses bien plus indicibles, cyclopéennes et avides de sang s’éveillent et reprennent leurs activités mystérieuses. Les thèmes abordés sont souvent liés aux anciennes religions, aux cauchemars, aux peurs récurrentes, aux sectes et cultes ésotériques réels, mais avec une implication mystique plus importante.

Les Jeux en Question

Le Monde Des Ténèbres(ou World Of Darkness)

- Vampire

- Werewolf

- Changelin

- Mages

- Hunters

-…

L’appel de Cthulhu

Nephilim

In Nomine Satanis/Magnus Veritas

trinities

ésoterroristes

Dongeon & Dragons (Ravenloft Universe]

Et bien d’autres…

Voilà un petit avant gout…

Que pensez vous de ces univers ? Votre jeu favori dans le style ? Un autre jeu important dans ce milieu que j’ai oublié de citer ?

Multivers Exploration IV° partie

4° article d’une série dont le but est de faire découvrir les différents types d’univers traités par le jeu de rôle… Et pour savoir ce qui vous attire ou vous déplait dans chaque genre…

Les univers Space Opéra

Quoi qu'est-ce? Les JDR de space opera ont pour caractéristique commune de se dérouler à une échelle interplanétaire (allant jusqu'à l'échelle de l'univers), ce qui a pour effet de magnifier les enjeux des thématiques abordées par le récit de science-fiction : l'avenir de l'espèce humaine, les rencontres avec des espèces extraterrestres, les enjeux politiques (conflits entre des entités à l'échelle galactique), l'écologie (Dune)... Les autres effets du space opera sont que les personnages peuvent paraître par comparaison encore plus infimes, que de nouvelles explorations sont possibles que ce soit en territoires explorables ou en découvertes de sociétés jusqu'à présent en autarcie.

Un space opera se déroule habituellement dans l'espace ou sur une (ou plusieurs) planète(s) distante(s). On y rencontre parfois des invraisemblances spécifiques à l'univers: de nombreuses planètes employant la même langue, des sons se propageant dans le vide spatial tels que les bruits d'explosions ou de réacteurs de vaisseaux dans La Guerre des étoiles par exemple, où l'on constate par ailleurs d'autres improbabilités: quasi majorité des planètes habitables par l'homme, méconnaissance des décalages temporels énormes dus à la relativité qui empêcheraient toute concomitance entre des systèmes planétaires aussi éloignés... (source, wikipedia)

Les jeux en question

Star Wars

Star Gate

Meta barons

Space master

Fading Sun

Space Opera

Brain Soda(Space Opéra Turc) ...

Voilà un petit avant gout…

Que pensez vous de ces univers ? Votre jeu favori dans le style ? Un autre jeu important dans ce milieu que j’ai oublié de citer ?

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